发布时间:2024-11-11
2024年10月26日,Management and Organization Review(《组织管理研究》)特刊“人工智能在战略管理和组织创新中的机遇与挑战”学术研讨会在中国人民大学举行。中国人民大学商学院院长、Management and Organization Review客座主编易靖韬作题为“User language and cultural product innovation: insights from the global mobile gaming industry”(用户语言和文化产品创新:来自全球移动游戏行业的洞察)的主题报告。
他指出,数字技术正在迅速改变文化产品的创造和消费,理解全球用户在这一过程中的角色至关重要。传统的文化产业研究强调文化产品创新受原产国差异影响,并且中介媒体、中间人在文化产品传播和创新的过程中发挥重要作用。然而,在数字化转型背景下,文化产品的创新模式已经从原产国为主的模式转向吸引世界各地的用户共同创新的模式。同时形成了全新的商业模式和逻辑,即用户实际上不再是由中介媒体控制、筛选信息后的接受者,而是直接的、主动的、重要的传递质量信号和推动创新的参与者。
然而,现有文献对于全球用户如何参与文化创新以及不同国家用户对产品的需求的差异仍然缺乏充分的研究,特别是在全球化的背景下,多样化的语言反馈如何影响文化产品创新还有待研究。为填补这一空白,易靖韬教授及其合作者撰写了论文“User language and cultural product innovation: insights from the global mobile gaming industry”,并在经管类顶级期刊Journal of International Business Studies上发表。
该论文通过分析全球7,787款手机游戏样本数据,研究了跨国用户的未来时间参照(FTR,即语言如何谈论未来)如何影响移动游戏行业文化产品创新的速度。同时还考虑了玩家的负面反馈以及游戏发行商对玩家语言的熟悉程度可能如何影响这一过程。
研究发现,在游戏玩家主要使用弱FTR语言的国家中,他们的交流更贴近当下的时间框架,从而促使新游戏内容以更快的速度推出。此外,当游戏发行商密切关注或熟悉游戏玩家的语言时,这种FTR框架的有效性就会变得更加明显。这表明,基于语言背景理解全球用户需求,为发行商寻求有效创新提供了可能。
该研究主要贡献在于,表明来自弱FTR语言国家的用户接触可能有助于加快移动游戏中新内容的引入,强调了数字技术在使用户参与创新过程、塑造文化产品提供体验方面的重要性,指出了利用全球用户参与推动数字化重塑的其他文化产业创新的潜力,为原产国效应和文化产业的研究提供了重要见解,也为管理者更好地吸引用户推动文化产品创新提供了参考。
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